Dictionnaire des termes utiles

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

 

A

Anodisation :

Procédé chimique très proche de l’électrolyse qui permet de déposer une fine couche de couleur sur une surface métallique (généralement le corps du lanceur ou le canon).

Ceci permet entre autre de fondre progressivement une couleur dans l’autre.

De nombreux lanceurs de paintball sont anodisés.

Arbitre :

Personne chargée de veiller au bon déroulement de la partie.

L’arbitre doit être en mesure de répondre rapidement à la demande d’un joueur qui aurait un doute et ne serait pas en mesure de se « checker » lui même (impact non visible, naturellement ou du fait des circonstances du jeu) de même qu’il doit réagir rapidement afin d’éliminer un joueur qui continuerai à jouer (par exemple avec un impact) sans savoir qu’il ne le devrait plus (ou qu’il le sait mais qu’il fait semblant) éventuellement en appliquant des sanctions révues au règlement de jeu.

Plusieurs arbitres sont sur le terrain, leur tenue est reconnaissable :

Selon la FPS :

  • L’arbitre de jeu contrôle le jeu
  • L’arbitre de cinénomètre contrôle les lanceurs
  • L’arbitre de terrain contrôle le jeu et dirige les arbitres de jeu
  • Le juge arbitre vérifie l’application des règles, la table des scores et tranche en cas de litiges. Il peut être assisté d’adjoints.

Anti-double feed :

Système empêchant que 2 billes se retrouvent devant la culasse.

Anti-syphon :

Système utilisé dans les bouteilles de CO2 pour éviter que le gaz à l’état liquide ne rentre dans le lanceur.

Arrières (ou couvreurs) :

Désigne les joueurs qui en début de partie occupent la zone arrière du terrain.

Leur rôle est de briser les lignes de tir adverse en forçant ceux-ci, grâce à leur volume de tir, a se protéger derrière leur obstacle.

De par leur position, ils ont aussi une meilleure vision du jeu et doivent par conséquent aider la progression des avants.

ASA :

Ou Air Source Adapter. Système universel de fixation de bouteille d’air ou de CO2 sur un lanceur.

Avants :

Désigne les joueurs qui dès le début de la partie essayent d’atteindre les obstacles les plus avancés sur le terrain afin d’obtenir les meilleurs

angles de tirs sur l’adversaire.

B

Backpack :

Harnais porté dans le dos du joueur et qui contient des pots remplis de billes pour recharger en cours de jeu.
Il fait partie intégrante du joueur, une bille éclatée dessus élimine le joueur.

Backup

Le stock class qu’on a à la ceinture au cas où …

Chez les compétiteurs le back up est tout simplement un lanceur de remplacement qui généralement est monté avec loader, billes et bouteilles en

compétition et qui est prêt à remplacer un lanceur défectueux lors du passage au chrony ou avant d’entrer sur le terrain .

Ball detent

Petites pièces qui empêchent que 2 billes se retrouvent devant la culasse.

Bar :

Unité de pression (1 bar = 14,51 psi). En paintball elle sert a désigner la tolérance maximale d’une bouteille d’air (principalement 200 ou 300

bars selon les modèles).

On utilise souvent son équivalent anglo-saxon, le PSI (Pounds per Square Inch, livre par pouce carré).

Pour effectuer la conversion rapide bar/PSI, il faut diviser par 2 et multiplier par 30. Ainsi 200 bars équivalent à 3000 PSI.

Base :

Zone de départ d’une équipe.

Big game

Le « Big game » est une partie de paintball géante !

Tout les styles de marqueurs sont mélangés.

Ces parties sont le plus souvant scénarisée.

Bille

Projectile de paintball renfermant de la peinture.

La bille de peinture (paintball) est faite avec une capsule de gélatine biodégradable comme celle des gellules de médicaments.

Blow back :

Sur un lanceur « autococker » : problème de timing et/ou de pression.

Une partie du gaz s’échappe par le loader juste après ou pendant le tir, ce qui peut engendrer de la casse de billes et une diminution de la

cadence.

Bps :

« Billes par secondes », mesure la cadence de tir.

Board : 

« Carte », carte électronique que l’on retrouve dans les poignées ou loaders.

Bottom line : 

Montage qui permet d’installer la bouteille dans l’axe du marqueur.

Bouchon de canon

Bouchon de sécurité que l’on place au bout du canon dès que l’on sort du terrain.

Pour les marqueurs électroniques,  il est remplacé par une « Capote » : sac que l’on enfile sur le canon et qui est fixé grâce à un élastique.

Boules / boulasses :

Synonyme de billes.

Bouteille (ou bombone) :

Contenant sous haute pression renfermant le gaz propulsif nécessaire à l’expulsion des billes de peinture.

Elle peuvent contenir du Co2 ou de l’air, elles sont fabriqué en aluminium ou en fibre de carbone ou kevlar.

La norme Dot est interdite en Europe.

Bouteille tampon :

Bouteille de pongée sous-marine utilisé pour recharger les bouteilles air des lanceurs

Bouncing, Bounce

Un terme à la mode en ce moment, « bouncing c’est le rebond : ton gun tu lui règles la détente tellement courte qu’à un moment quand tu appuies sur la détente doucement avec la résonnance que fait le mouvement de la culasse, il tire plusieurs fois et passe en full auto. « 

Bunker :

Désigne tout couvert permettant de se protéger des billes adverses.

C

Camo :

C’est un terme qui désigne la tenue de camouflage utilisée par certains joueurs pour des parties sur des terrains « naturels » (forêt…) afin d’être moins repérables.

Canon :

Un canon de paint-ball possèdes deux caractéristiques essentielles : sa longueur et son diamètre.
La longueur du canon n’a AUCUN effet sur la précision.

Par contre, plus le canon sera long et plus la bille sera longtemps poussée par le gaz.

Elle aura donc emmagasiné plus d’énergie cinétique et ira donc plus loin. Un canon long augmente évidemment la taille du lanceur et rend celui-ci

malheureusement moins maniable (il devient notamment plus difficile de se coller à son obstacle).

Le diamètre est l’élément qui joue sur la précision d’un canon.

Un diamètre trop étroit empêchera l’écoulement du gaz autour de la bille.

Celle-ci sera par conséquent fortement déformée par le gaz propulseur et sa précision sera éradiquée.

A l’opposé, un canon trop large ne guidera pas suffisamment la bille et influera tout autant sur la précision. Il est donc important de trouver

le bon couple bille / canon.

Capote (de canon)

Remplace le bouchon de canon.

Pour les marqueurs électroniques elle est indispensable, c’est une poche que l’on enfile sur le canon et qui est fixé grâce à un élastique.

Ce dispositif permet d’éviter de blesser une personne par un ou plusieurs tirs involontaire!

Chambre d’expansion :

Pièce dans laquelle le gaz se détend à son volume maximal.

La pression gagne alors en constance et cela évite au CO2 de rester en phase liquide.

Chargeur :

Voir « Loader »

Check : 

Action de vérifier qu’un joueur n’a pas été marqué par une bille.

Un joueur de l’équipe adverse peut demander le check.

Le joueur continue à jouer pendant qu’il est checké, sauf décision de l’arbitre.

Chrony / Chronographe : 

Appareil qui mesure la vélocité de la bille en sortie de canon, mesuré en FPS.

Clean :

Désigne un joueur qui est déclaré « propre » après avoir été vérifié (checké) par l’arbitre.

Il reste en jeu.

Corner

Joueur situé dans les angles à l’arrière du terrain, il permet par ses tirs aux attaquants d’avancer.

CSP :

Charte de Sécurité Paintballistique, destinée aux joueurs pratiquant le « Freepaint ».

Culasse

Pièce mécanique du lanceur qui permet de propulser la bille dans le canon.

En général la culasse vient frapper la bille en même temps que l’air est dirigée vers celle ci sauf dans le cas d’un marqueur tirant à culasse fermée, la culasse chambre d’abord la bille puis l’air expulse celle-ci

Cup Seal

C’est la valve frappée par le marteau et qui permet de laisser circuler le gaz pour éjecter la bille.

Cyalume

Baton fluorescent utilisé dans les parties nocturnes.

D

 

 

Dead zone (Zone neutre, Safe zone)

C’est une partie du terrain qui accueille les joueurs éliminés. Bouchon obligatoire!!!

Détente

La détente ou plus exactement la queue de détente est à un lanceur ce que la gachette est à une arme à feu.

Double détente

Détente qui permet d’utiliser 2 doigts.

Une bonne dextérité permet alors d’augmenter son ROF.

Dot

Ancienne norme pour les bouteilles, elle n’est plus valable en France mais est toujours d’actualité dans d’autres pays.

Drop Foreward

Pièce qui permet de rabaisser vers l’avant la position de la bombonne de gaz (voir bouteille).

Dump

Action de jeu où le joueur profite d’un moment d’inattention et charge son adversaire qui ne l’a pas vu pour aller l’éliminer en tirant à une distance très courte.

Il vise en général le backpack, ou le masque… En général!

E

 

 

Ecran

L’écran se fixe sur le masque, il protège les yeux des impacts de billes.

L’écran est sujet à la formation de buée, ce qui gêne la visibIlité.

Un écran thermal permet d’atténuer ce phénomène.

Il est déconseillé de tirer à moins de 5 mètres sur un écran.

Electro (électronique) : 

Lanceur électronique : Se dit d’un lanceur disposant d’une poignée électronique.

Le tir est déclenché grâce à un solénoïde (électrique) par l’intermédiaire de la queue de détente.

La cadence du lanceur est donc plus élevée.
Loader électronique : Contenant des billes fonctionnant avec un moteur électrique pour un débit élevé.

Electro pneumatique : 

Lanceur pneumatique commandé par un système électrique.

Embase :

Partie du canon qui se visse sur le lanceur (pour un canon en plusieurs éléments).

Elle est aussi appélée « back ».

Il permet d’ajuster son canon à sa bille afin d’obtenir une plus grande précision.

F

 

 

Fair-play :

Loyal , qui respecte les règles du jeu.

Feed ou feed-neck : 

C’est la partie du lanceur où rentrent les billes.

Il peut être droit (vertical feed) ou incliné (side feed).

Flag : 

Drapeau

Flexible (Flex)

Cordon également appelé « Mamba » reliant le lanceur à la bouteille placé dans le dos du joueur.

Ce dispositif permet au joueur de ne plus avoir ça bouteille vissée à la poignée, très apprécié des joueurs camo.

Fluo

Surnom donné aux joueurs de paintball sportif par les « fougères » (amical).

Fougère :

Se dit d’un joueur qui joue camouflé, bardé de branchages plus ou moins factices…
Surnom amical des joueurs en tenue camo.

FPS :

« Feet per second »

Unité de mesure de vélocité du lanceur, s’exprime en pieds par seconde.

300 fps est la limite autorisée en compétition, ce qui correspond à une vélocité en sortie de canon de presque 330 km/h!!!

Heureusement que ça descend vite…

Frag

Terme issu des jeux vidéos.

Au paintball, signifie éliminer un joueur.

Freepaint

Pratique du paintball en dehors des structures habituelles (forêt,bâtiment abandonné, …).

Frein de bouche

Se dit d’un bout de canon percé de trous pour faire sortir l’air et ainsi affiner la trajectoire de la bille en sortie.

Front :

Partie avant du canon (quand il est composé de plusieurs éléments).

Il permet de modifier la taille du canon (de 10″ à 18″) et la précision (tir tendu ou en « cloche »).

Full-auto :

Lanceur équipé d’une poignée électronique disposant du mode tire en rafale,  le mode full auto est interdit en France!

Fullface :

Toucher un adversaire  en plein visage (enfin sur le masque, humiliation absolue).

G

Ghillie-suit : 

Habit de sniper utilisé par les joueurs camo qui vous fait ressembler à un tas d’herbes …

Grip (frame) : 

Traduction anglaise de poignée.

Utilisé également pour la pieces en élastomère recouvrant la poignée.

H

Head shot :

Sortir un adversaire en le marquant sur la tête.

Holster : 

Fourreau pour pistolet.

I

 

 

 

Inline : 

Régulateur de pression, fournit le gaz à la pression préconisé pour le marqueur (pression de service).

Insert :

Tube qui se glisse dans l’embase de certain canon.

Il possède différent calibre qui vont de 0.679 à 0.695 selon la taille de la bille afin d’obtenir une meilleure précision et d’éviter la casse de bille.

J

 

 

Jersey : 

Elément de la tenue du joueur.

Surnom donné aux joueurs « fluos » par les « fougères ».

Il peut être personnalisé aux couleurs de l’équipe, et porte au dos le nom du joueur ainsi que son numéro.

K

 

Kick :

Léger recule ressenti lors du tir dû au mouvement du marteau.

L

Lanceur (ou marqueur) : 

Le lanceur permet de tirer des billes sur l’équipe adverse, ou sur vos coéquipiers si vous êtes un peu trop nerveux.

Loader : 

C’est le réservoir qui contient les billes.

Certains modèles sont équipés d’un dispositif qui brasse les billes ou qui les pousse, afin d’assurer un débit constant, mesuré en bps (billes

par secondes).

M

Mamba : 

Cordon également appelé « Flexible » reliant le lanceur à la bouteille placé dans le dos.

Ce dispositif permet au joueur de ne plus avoir ça bouteille vissée à la poignée, très apprécié des joueurs camo.

Marchage :

« Marcher » un terrain avant un match est utile pour élaborer une stratégie, trouver des angles de tirs, prévoir des déplacements. Pour le freepaint cela permet également de repérer les zones à risque et de les signaler par de la rubalise par exemple.

Marqueur : 

Voir « lanceur ».

Masque : 

Protection indispensable du paintballeur.

Les écrans peuvent être thermals cad avec un système de type double vitrage afin de réduire la buée.

Marteau : 

Pièce qui vient tapper sur la valve ou le cup seal permettant  d’ouvrir une soupape et de libérer l’air vers le canon.

Middle : 

Joueur qui  par sa position centrale et sa voix de ténor (…) permet de coordonner les mouvements de son équipe et de renseigner sur la position des joueurs adverses.

Mytho

Aaaaah! Le mytho,  dans le monde du paintball…

C’est toi, c’est lui, c’est moi, c’est nous!!!

Comment ça, toi, tu n’es pas mytho?

Tu n’as pas envie d’avoir le plus beau gun, le plus bel équipement, et puis une fois que tu l’as de le changer aussitôt?

N

Neutre :

Pour faciliter le check, un arbitre  peut déclarer un joueur neutre.

Pour le signaler, l’arbitre fait tourner sa main en petits cercles au-dessus de sa tête et touche le joueur.

Celui-ci ne peut alors plus se déplacer, tirer ou parler à ses coéquipiers.

Par contre il peut très bien se relever et observer le déroulement de la partie.

Ses adverses directs ne peuvent plus se déplacer dans sa direction et le prendre pour cible (si le joueur venait a être marqué alors qu’il est neutre, l’arbitre devra essuyer chaque impact).

L’arbitre déclarera le joueur ‘Out’ si celui-ci a été marqué, ‘Clean’ si ce n’est pas le cas.

Au cas où le joueur est clean, l’arbitre doit le replacer derrière son obstacle et lui demander si il est prêt.

C’est seulement lorsque celui-ci aura répondu par l’affirmative que le joueur sera déclaré ‘Clean’ et qu’il pourra reprendre part au match.

Noob :

Débutant

O

One for one

Pénalité qui consiste a déclarer ‘Out’ le joueur incriminé plus son co-équipier le plus proche.

Par exemple, un one for one sera déclaré lorsqu’un joueur marqué par un impact visible continue de jouer.

Il est possible de revoir la pénalité à la hausse en déclarant un two for one, three for one…

Out : 

Se dit d’un joueur qui est éliminé du jeu.

Il doit alors lever le bras, mettre son bouchon de canon et se diriger vers la dead zone, sans communiquer.

Outé :

Eliminer un joueur.

Exemple : « Je l’ai outé sur fullface » => je l’ai éliminé en le touchant en plein masque.

Overshoot : 

Quand  un joueur reçoit un grand nombre d’impacts, il est “overshooté”.

P


 

 

 

Paintball : 

« Bille de peinture » : projectile utilisé pour la pratique du sport ou loisir portant le même nom.

Pi

Norme française sur les bouteilles exigée sur les tournois organisés sur le territoire.

Pompe :

Lanceur de Paintball à pompe.

Le joueur doit actionner une « pompe » pour faire entrer une bille dans le marqueur.

Prébunk

Action  de tirer, en début de partie, le plus de billes possible en direction d’un obstacle derrière lequel un joueur adverse est censé arrivé.

En formant ainsi une trainée de billles qui coupera la trajectoire du joueur, on espère le marquer d’un impact afin de l’éliminer en tout début de match.

Cela permet aussi au couvreur de protéger la progression de ses attaquants.

Souvent plusieurs joueurs pratiquent le prébunk, afin d’éliminer un maximum d’adversaires en début de partie et de favoriser le positionnement de leurs partenaires.

Preset

Régulateur à visser sur la bouteille et qui fournit une pression pré-déterminée, non réglable (généralement 850 ou 450 psi).

Pots ou pod :

Récipient contenant des billes, il permet de rechargé en cour de partie.

Il est souvent fixé sur un « Backpack ».

Il existe des pots de 50-100-140 billes par exemple.

Pour les pistolet il est appelé « Tube » et contien 10 billes.

Pouik

Lanceur, marqueur, un pouik enfin quoi!

PSI :

« pound per square inch » => Soit une livre par pouce carré. 1 bar = 14,51 psi .

Pression interne des bouteilles variant selon les modéles (3000,4500,5000).

Q


 

 

 

Qev

Quick Exhaust Valve => Valve à échappement rapide. Sorte de clapet, qui sert à évacuer le gaz plus rapidement, pour un gain de cadence.

R

Ramping

Fonctionnalité des poignées électroniques qui implique qu’à partir d’une certaine cadence, la carte de celles-ci va accélérer toute seule jusqu’au « x Bps » convenu.

Reball :

Bille en caoutchouc réutilisable.

Elles sont couramment utilisées pour les réglages des lanceurs ou dans des salles spécialement aménagées avec du « Turf ».

Régénération

Un joueur éliminé peut se régénérer et reprendre le jeu.

Selon le scénario, la régénération peut être différente.

Régulateur :

Il se visse dans l’ASA et régule la pression de l’air qui entre dans le marqueur.

RMF (remanufacturé) : 

Se dit souvent d’un lanceur remanufacturé, c’est à dire retour de garanti, retour pour défaut, retour surstock etc…
ils sont bien évidemment réparés ou remis à neuf.

Réservoir

Voir « Loader » .

Respawn

Chaque joueur touché revient en jeu après être revenu à son point de départ.

ROF (Rate Of Fire)

Cadence de tir d’un lanceur, exprimé en billes par seconde.

Rôle playing

Façon de jouer qui tient compte d’un scénario.

Exemple : Les membres touchés par une bille ne sont plus utilisés, pour sortir un joueur il faut le toucher au masque ou sur le buste.

Rubalise :

Ruban de bande plastique servant à délimiter le terrain et ou signaler une zone à risque ou interdite.

Ruptur disk

Pièce en cuivre, qui permet lors d’une surpression d’une bouteille de céder, afin de laisser échapper le gaz.

C’est en quelque sorte une soupape de sécurité.

S


 

 

Sear

Pièce qui retient le marteau pour maintenir le marqueur chargé. Lors de l’appui sur la détente, celui-ci descend et relâche le marteau.

Safe, Safe Zone : 

Nom de la zone de repos, les joueurs n’y portent plus leurs masques, pour y pénétrer il faut impérativement mettre un bouchon (ou capote) de canon à son lanceur.

Scénario (paint)

Paintball-scénario, pratique du paintball avec des règles spécifiques définies par un scénario.

Certains scénarios sont très évolués et mélangent le jeu de rôle et le paintball classique, un must!

Solénoïde

Pièce présente sur les lanceurs électro remplacent l’action mécanique d’une queue de détente.

Le marteau est contrôlé par ce solénoïde.

Semi

Lanceur de paintball semi automatique.
Semi-méca : fonctionnant avec une poignée mécanique, avec une gachette simple ou double.
Semi-électro : fonctionnant avec un système de gachette électronique qui offre une cadence de tis très élevée.

Slide

Glissade (sur l’herbe, ça fait moins mal).

A genoux ou allongé, ce mouvement permet au joueur de se soustraire rapidement à la vue des joueurs adverses.

Permet d’atteindre des obstacles qui seraient hors d’atteinte en courant normalement.

Snap shot :

Action de sortir d’un côté de son obstacle pour « shooter » rapidement un adversaire en lui adressant une très courte rafale (quelques fois même une seule bille) et de se remettre très rapidement à l’abri de ce même obstacle.

Spray

Peinture qui éclabousse le joueur, à différencier d’un impact direct.

Squeegee

Tige souple ou rigide qui permet de nettoyer le canon en cours de partie pour retrouver la précision du lanceur.

Le squeegee permet souvent de se sortir de situations difficiles…

Stock class

Pistolet à billes de peinture muni d’un système de réarmement à pompe.

Sup’Air Ball (SAB)

Obstacles gonflables de différentes tailles et de différentes formes, aux couleurs vives.

Swab

Tige articulée en son milieu et recouverte de tissu épais pour nettoyer son lanceur ou son canon en cours de partie.

Sweetspoting :

Technique qui consiste a viser soit un endroit que l’on ne peut percevoir directement, soit un endroit ou l’on espère qu’un joueur adverse va tenter d’atteindre d’ici peu.

T

 

 

Thermal (écran)

Ecran double vitre, pour moins de buée.

Trigger

Plus communément appelé détente, ou « gâchette », permet de déclencher un tir.

Elle peut être simple ou double (deux doigts).

Tube

Réservoir de 10 billes pour pour pistolet ou stock class, fermé par bouchon à pas de visse court.

Turf :

Gazon synthétique

U

Urbain

Prénom masculin (non c’est une blague) =>Therme utilisé par les joueurs qui pratique le paintball en bâtiment aménagé pour le paintball ou bâtiment désafecté.

V

Vélocité

Puissance du tir, mesuré en fps.
300 fps est la limite par la CSP, ce qui correspond à une vélocité en sortie de canon de presque 330 km/h!!!

W

Wipe

(de l’anglais to wipe : s’essuyer) Essuyer discrètement un impact de bille que l’on a sur soi ou sur son matériel.

Les principes fondamentaux du paint-ball étant le fair-play et l’honnêteté, cette pratique est par conséquent a prohiber à tout prix.

X

X-ball :

Format de jeu qui se joue en 2 mi-temps de 20 minutes et qui marie les règles habituelles du paint-ball avec celle du Hockey (décompte des points, système de pénalité qui exclut le joueur du match pendant X minutes) et du football américain (un coach supervise ses joueurs depuis le long du terrain).

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